O tempo em que a função central dos celulares era fazer ligações telefônicas parece ter acabado, sendo esta uma função subaproveitada atualmente. Mesmo assim, a maioria das pessoas passa muito tempo com a tela do smartphone ligada, transformando o mercado de aplicativos mobile, inclusive jogos, um dos que mais cresce. Esta plataforma nova para a mídia dos games levanta muitas discussões sobre o valor artístico e a comercialização da arte como produto, portanto darei alguns pontos de vista sobre este cenário, enquanto cito alguns exemplos de jogos que representam bem os jogos mobile.
Aplicativos: Arte ou Produto?
Independente do seu sistema operacional preferido, há uma abundância de aplicativos com as mais variadas funções e importâncias, desde aqueles que usamos para pedir comida ou chamar um táxi, até aqueles pra assustar os amigos ou fazer montagens com fotos e vídeos. A maioria destes são vistos como ferramentas pelos usuários, algo simplesmente útil, de modo que a qualidade deles reside no quão funcional, rápido e intuitivo o aplicativo é, como um serviço ou produto qualquer. Não há uma grande margem para interpretação e dificilmente a qualidade foge da objetividade, o que causa uma quase unanimidade entre os usuários em relações a aplicativos como Whatsapp, EasyTaxi e afins.
Porém, os jogos não se encaixam perfeitamente nesta categoria. Ainda que sejam vendidos nas mesmas lojas virtuais, eles possuem algumas características próprias que destoam dos apps simplesmente funcionais, como a subjetividade na absorção, a autoralidade e, principalmente, um maior valor artístico. A discussão sobre jogo ser ou não arte já parece bastante definida entre os jogadores e desenvolvedores, mas no ambiente dos smartphones, que é mais recente, as definições estão muito turvas. Jogos para celulares são quase tão jogos quanto são aplicativos, o que levanta a difícil pergunta: Aplicativo é arte?
A resposta é tão difícil quanto. Muitos dirão que trata-se apenas de uma tecnicalidade, outros duvidarão da existência concreta do conceito de “arte”, mas basta olhar para um Princesa Mononoke e depois para um Candy Crush Saga e sentir o valor artístico de ambos para sabermos que o conceito de arte está presente em nossa mente, mesmo que seja muito complicado extraí-lo com precisão. Nos dois casos, existem seres humanos que idealizaram os projetos, trabalho para concretizar a ideia e um produto final distribuído para o público. E, para dificultar mais as coisas, mesmo que o segundo seja considerado “mais produto” que o primeiro, apenas ele é legalmente gratuito.
Ao meu ver, não há porque elitizar o título de “arte”, porque ser arte não torna nada necessariamente melhor. Trata-se de uma característica, não uma qualidade. Assim, quase qualquer obra que demanda criatividade e esforço intelectual pode ser artística, deixando a verdadeira discussão para o valor artístico. Este trata da tal subjetividade e autoralidade da obra, algo que vai de encontro com as características primordiais de produto, que tenta ser absoluto e objetivo e não possui a pretensão de gerar sensações relacionadas ao seu processo ou método de criação.
A necessidade de tentar definir arte está em como os consumidores e produtores tratarão o mercado e o valor artístico de seus produtos. Portanto, acho seguro afirmar que aplicativos são arte, mas geralmente com um valor artístico muito baixo e quase todo voltado a agradar o usuário como consumidor. Porém, como sabemos, a arte não deve ter entre seus focos agradar aquele que a absorve e muito menos ser funcional ou simples. Em meio a isso, os jogos mobile precisam se equilibrar entre arte e produto para encontrar seu próprio caminho.
Jogos: Sensações ou Passatempo?
O entendimento de jogos como arte é recente, sendo considerados apenas mais um brinquedo alguns anos atrás. Nos celulares, isto começou de forma ainda menos artística, como um passatempo pouco relevante para a maioria dos usuários. Porém, ao mesmo tempo que Snake, o clássico do Nokia 6110, era visto como um passatempo divertido, mas supérfluo, ele se tornou um dos jogos eletrônicos mais conhecidos da história. Estas características parecem ter influenciado diretamente na cultura de jogos mobile que temos hoje, onde os jogos servem simplesmente para divertir momentaneamente e geram uma conexão muito mais viciosa do que afetiva ou emocional.

Assim, os jogos de maior sucesso são aqueles que trazem uma jogabilidade repetitiva, simples e com pouco, ou nenhum, investimento emocional ou intelectual. Isto, obviamente, não é particularidade do mercado mobile, já que os filmes de maior bilheteria, por exemplo, dividem estas mesmas características. A diferença é que o mercado de mobile é tratado pela maioria para manter-se assim, como uma ferramenta, sendo mais comuns recomendações do que análises, já que são mais comuns jogos básicos do que os minimamente profundos. O consumidor quer o básico e o mercado quer agradá-lo.
Seria fácil dizer que esta conduta do mercado é simplória e rasteira, assim como achar que este jogador é essencialmente superficial, mas o mercado e o consumidor se retroalimentos, sendo e não sendo culpados juntos. E, mesmo assim, ainda há qualidade artística a ser analisada nas obras-produto. Além da já citada qualidade técnica e quase totalmente objetiva, a maioria dos jogos famosos trazem escolhas artísticas que precisaram ser pensadas com algum cuidado.

Olhemos para Flappy Bird, por exemplo, que trouxe um conceito nada inovador, desenvolveu da maneira mais simples possível e se mostrou um dos representantes mais claros da falta de profundidade dos jogos para celular atuais. Ele demonstra um cenário muito limpo, uma paleta de cores com tons suaves, uma repetição que gera uma sensação específica para cada um dos poucos efeitos sonoros – calma e satisfação no “plim” de passar por um cano e frustração no “puft” da morte – e um humor, possivelmente acidental, na expressão vazia do personagem e na dificuldade do jogo. Além da qualidade técnica da boa resposta ao toque e no modo como compreendemos instintivamente a jogabilidade ao mesmo tempo que não conseguimos dominá-la. E tudo isso pode parecer óbvio ou um crédito exagerado ao jogo, mas basta olhar algumas das inúmeras cópias que surgiram para notar como escolhas corretas nos pontos mais óbvios transformam a experiência do jogador.
O objetivo central deste tipo de jogo é divertir e entreter, assim como Space Impact, Snake, Bounce (na imagem acima, respectivamente), Tetris e vários outros. Isto está longe de ser um erro e é apenas mais um objetivo que, por meio de escolhas artísticas e técnicas, pode se alcançado e conceber um bom jogo, ainda que com um valor artístico relativamente baixo e quase nenhuma profundidade ou subjetividade. Atualmente, soma-se a este puro entretenimento as inovações e utilizações das ferramentas do smartphone para construir os jogos.
Por ser uma plataforma tão nova, podemos presenciar em tempo real as inovações da mídia no modo como esta trata o aparelho, deixando de ser simplesmente o meio pelo qual se joga e fazendo parte do jogo. É onde a técnica e a arte se misturam, já que há um grande valor de criação em elementos inovadores que aos poucos são repetidos até que se tornem ferramentas corriqueiras. Ver os autores criando jogos que só poderiam ser feitos em celulares e brincando com a plataforma é empolgante pela experiência de acompanhar uma mídia se construindo, quase como as grandes revoluções de técnica de edição e filmagem do cinema em uma escala menor e mais acessível.

Um bom exemplo deste tipo de brincadeira é o ótimo jogo That Level Again, onde repetimos a mesma fase várias vezes, mas sempre com algum desafio novo que envolve as ferramentas do celular, indo de usar o acelerômetro até precisar ir ao menu do telefone para vencer o desafio. Outros jogos também utilizam as características particulares dos smartphones como Doodle Jump e Sniper Shooter, que baseiam sua jogabilidade no acelerômetro, ou Brain Dots e Magic Touch, que só funcionam bem por conta do touchscreen. Todos estes citados, além de usar de forma inteligente os recursos da plataforma, são extremamente viciantes, funcionando como um passatempo útil e uma experiência que pode ser analisada, mesmo que seja mais por sua forma do que por seu conteúdo.
Obviamente, existem jogos mais profundos que funcionam no formato mobile, e estes geralmente são pagos, como Monument Valley ou versões para mobile de jogos como Thomas Was Alone ou Limbo. Porém, muitos destes parecem perder a relevância por não entrar no gosto do grande público, exatamente por serem pagos. Estes são jogos realmente ambiciosos e não há tanta discussão sobre o valor artístico deles, já que o foco é ser mais artístico. O ponto principal está nestes jogos famosos e como eles podem manter algum valor artístico enquanto são gratuitos e agradam o público.

É possível que o equilíbrio esteja neste complicado caminho, mantendo uma jogabilidade amigável e que sabe ser um passatempo ao mesmo tempo que se insere uma subjetividade artística no fundo. O próprio Monument Valley consegue esta qualidade de ser simples, mas com uma complexidade sutil em seu level design e composição visual. Há também BadLand e Escape que utilizam o mesmo conceito de Flappy Bird, mas com uma física e desafios muito mais complexos. O primeiro traz itens que aumentam a variedade de ações e obstáculos muito orgânicos pela fase, enquanto o segundo apresenta uma história bem simples, mas que torna orgânicos os desafios do jogo e aumenta a imersão do jogador. O principal que as duas obras possuem, e que pode ser uma das chaves para ter profundidade e manter-se simples, é a construção do cenário não só no sentido visual, mas conceitual e temático.
Em ambos existem sensações e um clima sendo construídos com a música, as cores, os desenhos do cenário e outras escolhas essencialmente artísticas e humanas, transformando o jogo em uma experiência única, mas que não demanda um investimento intelectual obrigatório do jogador. Um trabalho com camadas que pode ser aproveitado mesmo sem descascá-lo totalmente, algo que precisa ser oferecido ao público para manter o equilíbrio entre produto e arte sem diminuir a média de qualidade dos jogos. Em um cenário otimista, os jogos mobile nunca serão exclusivamente passatempos, mas também o tempo em si.
esta questão da arte tambem se aprica aos quadrinhos, ainda hoje existem pessoas que não consideram quadrinho como arte pelo simples fato de ser algo feito pra masa e não uma mona lisa que apenas uma elite vai ter acesso
Não acho tão aplicável, porque dificilmente quadrinhos são feitos só pras massas. Inclusive, hoje em dia, a maioria dos quadrinhos que são produzidos são para nichos.
eu falo no sentido serem feitas varias copias, em vez de ser algo unico como um quadro da mona lisa, tem gente que degrine os quadrinhos por esse fato
Reflexão interessante, mas acho um pouco difícil de tentar chegar em alguma conclusão hoje, pois o mercado de jogos mobile é extremamente novo e exigir tanto dele parece um pouco injusto. Experimentações estão sendo feitas e pouco a pouco coisas novas e mais interessantes vão sendo lançadas… não duvido que nos próximos anos possam existir games mobile gratuitos e que proporcionem “experiências únicas de narrativa e jogabilidade”, mas que também proporcionem os 15 minutos de diversão pro momento, possuindo assim um maior valor artístico agregado.
E voltando ao exemplo do cinema, acho que ele também se “retroalimenta” com seus blockbusters, basta ver a bilheteria de Velozes e Furiosos 7 ou Jurassic World… mas sempre tem um filme mais popular que traz discussões interessantes, ou um filme “de menor visibilidade” que acaba tendo um boom no gosto geral, e nos jogos eletrônicos também acontecem coisas semelhantes.
E essa já é uma discussão bem avançada, pois existem outras camadas mais “polêmicas” que até vem antes dessa e que sempre estão em pauta, como o preconceito em relação aos jogadores “casuais de smartphone” dentro do próprio nicho de games… afinal um jogador de Angry Bird e Candy Crush pode ser chamado de “””GAMER””” ou não? Ou aquela velha discussão se games ao menos são arte (mas que você deu um rápido parecer). Complicado e complexo.
[…] e viciante, qualidades muito importantes para o mercado em que estão inseridos, como abordei no artigo sobre o valor artístico da plataforma mobile. That Level Again, criado pelo desenvolvedor […]